domingo, 17 de maio de 2015

O Réquiem de Cloé | Tradução

É o momento de todos conhecerem seu réquiem, Cloé...


       Observação: Se tratando de um jogo com uma estrutura erudita, resolvi fazer a postagem não falando de um jogo, mas justamente uma música - um réquiem: Música que homenageia alguém que não está mais entre nós. Não tenha medo então de me perguntar o que significa tal coisa ou outra.
...

       O Réquiem de Cloé foi uma composição criada pelo grupo Buriki Clock, e que até o momento apenas havia um arranjo para o inglês por Tosiaki. Entretanto, a Zero Corpse sob o comando de Allen agora orquestra uma versão em português para vocês sentirem o pesar que essa canção traz.

       Sendo uma música que pode ser livremente tocada tanto por um violino quanto por um piano, nosso réquiem conta primeiramente com o solo de Michel, um garoto que aparentemente nada tem haver com os sistemas e acordes dessa música, mas que ligeiramente encontramos uma identificação pianíssima conforme os compassos são tocados.
(Print feito por mim. Note a barra de vida.)

       Falando em acordes, aqueles que já tem os ouvidos aguçados podem até sentir que em alguns momentos há proximidade com canções mais populares como The Witch's House e Ib, porém suas notas melancólicas e sérias mostram que apenas é uma impressão.

       Os primeiros compassos de piano, inocentes, são dados pela própria Cloé, então o réquiem percorre com uma curiosidade única: Por que Cloé ainda está lá? Como Michel conseguirá que Cloé tenha seu descanso, sem mais brevesfermatas e pausas? Essa pergunta nos é respondida com bruscas mudanças de tempos, ritmos e comandos - Confesso que até mesmo eu me perdi em alguns deles, portanto recomendo muito olhar a partitura nesses casos.
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       Um ponto que tenho que destacar é que sua sonoplastia faz alusão à compositores famosos - Inclusive o próprio réquiem conta com trechos de outras composições famosas, cada uma em seu momento certo. Porém, acho que ele ficaria melhor com os trechos que se referem ao passado de Michel mais fortíssimas, algum solo de Pierre - melhor do que sua sutil participação.

       No geral, este réquiem me impressionou. Como a simplicidade pode levar à altos intervalos e seu final verdadeiro ser de fato, o melhor acabamento que essa música poderia receber. Mas os que sentirem dificuldade, não tenham vergonha de olhar a partitura. Allen e L.C. fizeram questão de escrever cada nota e cada retornello, que pudesse lhes trazer dificuldade.  

Deseja ouvir o réquiem de Cloé? (Download)
(É preciso o RTP do RPG Maker VX. Você pode achá-lo na nossa seção de ajuda)


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Partitura (Detonado) 
 
 
Mansão/Início

Desça reto pelo caminho 
(Quando ouvir um gato, Michel vai olhar para trás, mas continue descendo.) 
 
Entre na mansão 
(Nota principal: quando adquirir um item, equipe-o para poder usá-lo. Os itens não são usados sozinhos; O Máximo de itens para ser equipados é dois) 
 
Primeiro Andar

A primeira pilha de papéis (do lado esquerdo do tapete) é o tutorial e livro aberto na mesa é onde você pode salvar o jogo. Pegue o candelabro na mesa. Saia e acenda seu candelabro com o fogo das velas penduradas na parede. Entre novamente. 

Vá até as escadas e queime as teias de aranha das duas escadarias (mas é necessário apenas queimar de uma) Suba e encontre uma certa pessoa no canto inferior esquerdo da sala, no piano. Ao obter a chave, volte ao primeiro andar e abra a porta mais inferior do canto esquerdo. 

Coloque a mão dentro da rachadura da parede ao lado da boneca. Cheque a estante com uma luz brilhante. Vá para a porta trancada mais inferior do canto direito e destranque-a. Cheque a mesa com uma luz brilhante. Verifique a boneca. Vá para a sala do canto inferior esquerdo do primeiro andar e tire os olhos da boneca. 

Vá para a sala do canto inferior direito do primeiro andar e, então, dê os olhos daquela boneca para a boneca deste quarto. Ela te dará partituras para piano, suba e toque o piano. 

Depois de tocar o piano, verifique a luz brilhante na mesa perto do piano. Desça e entre na porta do canto superior esquerdo do 1º andar. Confira as prateleiras com luzes brilhantes. Verifique a mesa para um item. Saia da biblioteca e vá para a sala do outro lado desse andar, bloqueada pela estátua. Mova a pequena cadeira para a pintura que essa estátua está olhando. 

Use o pincel e a pena e tinta para retirar o homem da pintura. Então cheque a estátua que está bloqueando a porta. Quando a estátua se mover, entre no cômodo. 

Leia as notas na mesa. 
Cheque a caixa atrás da estátua de pedra com formato de pilar.  
(Antes de checar, eu recomendo salvar. Confie em mim.)
Corra para o 2º andar, fale com Cloé e toque aquela partitura usando o violino. 



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Segundo Andar

Desça e verifique a luz brilhante no chão. Suba e destranque o quarto no canto inferior direito do segundo andar

Leia os papéis no chão. Leia os papéis de novo.
Verifique o urso de pelúcia. Use as tesouras para cortar esse animal de pelúcia.
Vá para o quarto do segundo andar no canto inferior esquerdo.
Cheque a luz brilhante na gaveta do criado-mudo. Cheque o porta-retrato na parede.

Cheque a luz brilhando na prateleira. Leia o diário. Cheque o porta-retrato de novo.
Cheque o livro aberto no mesa.(Leia a nota da Governanta)
Use pena e tinta para responder.
(Resposta: A [você precisa responder esta letra duas vezes])
Vá para o quarto superior  esquerdo do segundo andar. (Quarto da Cloé). Verifique a lareira.
Tente usar seu candelabro para acendê-la.
Pegue o urso roxo de pelúcia e o soldado de brinquedo da esquerda.

Volte para a lareira e use o urso roxo de pelúcia e o soldado de brinquedo como lenha. Use o candelabro para acender a lareira. Fale com a sombra que surgiu.
Pegue a figura da família que está na parte direita da mesa neste mesmo quarto.
Volte para a sombra e mostre a figura da família.
Escolha "Sim"

[Flashback com Cloé]

Fale com a sombra e tente sair do quarto.
Volte para a lareira e fale com a sombra.
Use o balde com água ao lado da lareira.

[Fim do Flashback]

Cheque a lareira. Cheque a caixa de brinquedos do lado direto do sofá. Vá até o soldado de brinquedo.
Faça-o segurar o pequeno tambor.
Pegue os papéis que apareceram na lareira.
Cheque a boneca na rachadura próxima à lareira.
Coloque as duas bonecas sujas no sofá.
Vá para o terceiro andar. Cheque o piano.
Cheque a luz brilhando do lado direito do piano.
Desça e abra a porta no canto superior direito do segundo andar.
 
Leia a nota na mesa.
Vá para a sala abaixo.
Queime o urso de pelúcia usando o candelabro.
Volte para a sala de cima.
Leia a Nota da governanta novamente.
Volte para a sala de baixo.

Queime os ursos de pelúcia A e C.
Tente sair do quarto.
Verifique o item que apareceu na mesa.
Use as tesouras para recortar a imagem.
Olhe a peça que caiu no chão e pegue-a.

Suba para o terceiro andar. Fale com Cloé então coloque teclas que faltam no piano. Em seguida, pegue as partituras musicais e o violino.
Use o violino para tocar a música com Cloé.

[Flashback com Cloé]

Converse com a boneca de cerâmica, o animal de pelúcia, então os dois soldados de brinquedo.
Cheque a lareira. Então a boneca de cerâmica, o animal de pelúcia e os dois soldados de brinquedo.

[Fim do Flashback]

Terceiro andar

Desça para o segundo andar. Pegue o item brilhando no canto inferior esquerdo. Suba para o terceiro andar. Abra a porta do lado direito.
Leia a carta na mesa. Pegue a picareta na mesa.
Saia do quarto e Verifique os assentos de hóspedes.
(É sugerido verificar todos, uma vez que eles dão as dicas para resolver quem é o criminoso.) 

Dicas para descobrir:
Veja o que o assento novo disse.
"Ouvi que o autor do crime estava do lado esquerdo do violoncelo"
Veja o que o assento bonito disse.
"Ouvi que o autor do crime não era nenhum dos violinos"
Veja o que o assento velho disse.
"O oboé e o clarinete viram o autor do crime durante a performance"
Veja o que o pequeno assento disse.
"O criminoso era definitivamente MUITO menos que o violoncelo"
 
(Resposta: flauta)

Volte para o quarto e Use a picareta para destruir o armário do agressor
(Nota: Caso queira , caso queira abrir, algo vai acontecer. E se você destruir, sendo a resposta errada, algo diferente acontecerá...)

Vá para o quarto do lado esquerdo.
Cheque a estante com a luz brilhante.
Ande até Cloé e mostre a ela a figura recortada.
Entregue a ela o papel em branco.
Volta ao quarto esquerdo do terceiro andar.
Cheque os livros perto da cama
(Eu sugiro que você salve antes de fazer isso.)

Quando perguntado, continue lendo. Vá tentar falar com Cloé.
(Lembre-se do que ela dirá. É uma dica de onde você deve ir ao selecionar continue. É um game over quando você faz isso, eu sei, mas é uma cena que você deve ver para prosseguir no jogo.)

Cheque o livro de novo, então vá para a sala ***** (É a única sala aberta nessa cena.)
Dica: segundo andar. Superior esquerda.
Verifique a última estante.
Saia do quarto. Cheque o livro de novo.
Retire a foto e vá atrás do piano nesse mesmo cômodo.
Fale com Cloé.
Cheque a porta logo acima.
Use a ferramenta para retirar a maçaneta.

Cheque a porta de novo.
Encaixe as tesouras no lugar da maçaneta.
Entre no quarto, fale com o fogo azul e aceite o convite.
Leia o papel na mesa.
Cheque as estantes (lado direito) para encontrar uma nota sobre o puzzle. (Lembre-se dela.)
Reescreva o cardápio usando a pena e tinta.
( Caso tenha curiosidade em ver a cena, tente sair da sala SEM reescrever o cardápio. )

Cheque as estantes (lado esquerdo). Leia o livro “Manual de Boas Maneiras no Jantar” (Leia minuciosamente.)
Saia do quarto e vá para a parte inferior do meio da mesa. Uma cadeira será puxada para você.
Dica: Se você tiver lido o "Manual de Boas Maneiras no Jantar", você passará vivo por essa parte.
Mas aqui estão algumas dicas na ordem em que são pedidas:
*** assento (banco, cadeira); guardanapo; peixe; guardanapo

Saia da sala. Fale com Cloé e toque a música com o violino.

[Flashback com Michel]

Vá para a porta do lado esquerdo.
Volte para o quarto superior direito.
Fale com Pierre e Vá até a cama do canto superior esquerdo.
Saia do quarto.
Fale com Pierre.

Vá para o quarto superior esquerdo.
Fale com a sombra na mesa
Saia do quarto.
Depois de falar com Charlotte, fale com Pierre.
Volte para a sala superior direita.

Saia do quarto. Fale com Charlotte.
Vá para o cômodo à esquerda. Fale com Pierre.
Vá para a sala de baixo.
Cheque a lareira, tente falar com Pierre.
Saia. Vá para o cômodo superior direito.
Saia do quarto, e fale com Charlotte e depois Pierre.

Saia. Vá para a sala superior esquerda. Fale com o Pai.
Saia do quarto.

[Final do Flashback de Michel]
 
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Caminho de passagem do segundo andar da mansão

Verifique a luz brilhando na mesa e vá para o quarto do lado esquerdo. Verifique a luz brilhando.
(Antes de atender o telefone, equipe sua pena e tinta.)

Atenda o telefone. Então responda, “Tenho.”
Vá para o quarto do lado direito. Cheque as estantes. (Lembre-se das coisas que você ler.)

Olhe os papéis atrás do piano.
(Depois de ler, releia "Nota com números" no seu menu de itens. Lembre-se disso.)
Cheque o piano. Toque o piano. Quando o piano perguntar se você gostou do telefonema, escolha qualquer uma das respostas. Você estará trancado no quarto.
Cheque o piano de novo.

Responda as perguntas. (As perguntas são simples e fáceis. Não se preocupe.) 
Porém, para não ter surpresas: 
Fá, 4/4 é uma Assinatura de tempo, Xilofone, a partitura está dentro do quarto, fora das prateleiras, é maior que o Michel e é o próprio quarto

Vá para o cômodo abaixo.

Dirija-se até a pessoa mais abaixo do quarto.
(Eu recomendo salvar antes de fazer isso.)
Prepare-se para fugir do quarto após o diálogo.
Volte para dentro do quarto.

[Flashback]

Saia do quarto.
Ande até a sala superior esquerda.
Vá para a sala de baixo.

Mansão: 1A Gramado

Saia do cômodo e suba as escadas.
Pegue as partituras musicais no lado direito da mesa.
Ande até Cloé. Toque a música.
Vá atrás da Árvore de frutas vermelhas. Procure em volta.
Desça as escadas.

Passagem escondida

Cheque a caveira na mesa.
Entre na sala escondida.
Verifique a estante com uma luz brilhando.
Confira o piano.
(Altamente recomendado salvar o jogo antes de continuar. Quem avisa, amigo é.)
Prepare-se para fugir do quarto após o diálogo
Entre. Destrua o piano usando a picareta. Bata no piano 3 vezes.
Entre no quarto. 
(Salve o jogo antes de entrar.)

Finais

São 4 finais no total.

Final ruim - 1
►Escolha “Não usar a faca”
►Escolha "Abraça-la"

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